パッチノート7.4における現状の予定変更点(PBE情報)とその感想
先月からまともにブログ運営を始めて以来、毎回やっているこのパッチノート先取り感想記事。今週も勿論やっていきます。今回の調整内容は面白いものが多いですね、ライ◯とかラ◯ズとか・・・
いつも通りナーフには赤文字、バフには青文字を使っていきます。そして今回から曖昧なものに対しては紫を使います。
では早速、いってまいりましょう!
※こちらに書かれていることは、全て2/16時点での情報です。より詳しい最新のPBE情報はコチラ。
システム周り
ファーストタワーボーナス
400ゴールドから300ゴールドに減少。
400ゴールドって1キル分以上の価値がありましたものね、流石に多すぎたってことでしょうか?
でもファーストタワーボーナスというシステムはかなり好きですけどね。最初にタワーを折ったことに大きな意義が生まれて、それが出来た瞬間はちょっとした達成感がありますし。まあ100ゴールド減っただけなら現在のメタが大きく変わるようなものではないでしょうし、これについてはへえ~そっかーって程度の印象。
チャンピオンキル時の経験値増加
チームの中でレベルが遅れているプレイヤーがチャンピオンキル/アシストを獲得した際、追加の経験値が得られる。この追加経験値を得るためにはチームの平均レベルから1レベル以上の遅れを取っている必要があり、最大で4レベル差で元の獲得量の60%分もの追加経験値になる。
また自分よりも高いレベルを持つ敵チャンピオンのキル/アシスト獲得時にも追加の経験値を得る。こちらは最大で4レベル差で約10%分。
これはどう考えてもサポートに対する措置でしょう。公式でもサポート不足を嘆いて対策していくとも宣言していましたし。それ以外のロールのプレイヤーにとっては、チームの平均レベルから1レベル以上の遅れというのがけっこう厳しい条件。これの恩恵を受けられるのは基本的にサポートだけになりそう。
ただ、育っている相手を倒した時の報酬が増えるのはうれしいですね。バウンティもそうですけど、こういう下克上の達成感をもたらしてくれる仕様って好きです。イイネ!
マスタリー
闘争本能(左)
4段目
賞金首狩り
1キルごとのダメージボーナスが1.5%から1%に減少。
諸刃の剣
与ダメージが5%から3%に、被ダメージが2.5%から1.5%に減少。5%/2.5%から3%/1.5%に。(2段目にあった時と同じ仕様に)
闘争の愉悦
ダメージ上昇効果が5秒かけて5%から、3秒かけて3%に減少。
キーストーンー渇欲の戦神
最大ライフスティール量が20%から15%に減少。
キーストーンー戦いの律動
効果時間が6秒から8秒に増加。
計略思想(真ん中)
3段目
無慈悲
ダメージ上昇効果が1/2/3/4/5%から0.6/1.2/1.8//2.4/3%に減少。
瞑想
マナ回復効果が0.3/0.6/0.9/1.2/1.5%から0.25/0.5/0.75/1/1.25%に減少。
5段目
精密動作
脅威が1.7/3.4/5.1/6.8/8.5から1.2/2.4/3.6/4.8/6に減少。
レベルごとの魔法防御貫通値が0.06/0.12/0.18/0.24/0.3から0.05/0.10/0.15/0.2/0.25に減少。
不撓不屈(右)
4段目
大胆不敵
レベルごとの物理防御、魔法防御の増加量が2から1.5に減少。
戦いの律動以外、見事にどれもこれもナーフされましたね。火力がインフレ気味だからそれを抑制しますーってことなのでしょうか。特にバーストダメージに頼る瞬間火力型のチャンプが煽りを食いそう。これについては個別に記事を作ったのでそこを参照。
トラップ関係
ジン・ニダリー・シャコ・ティーモ
それぞれのトラップを今よりも僅かに遠くから破壊できるように変更。またシャコのボックスはワードやトリンケットで暴かれた時に起動し、ティーモのキノコを可視化時には薄い線で当たり判定が表示されるように変更。
コントロールワード(ピンク)/赤トリンケット/ダスクブレード
ジン・ニダリー・シャコ・ティーモのトラップを可視化はしても無効化しなくなるように変更。
これはライアットがよく口にしている、ゲームの健全性を高めるための調整ですかね。ピンクや赤トリで視認どころか無効化出来るのはかなり理不尽な仕様でしたし、ティーモのキノコについても当たり判定が分かりづらかった。他のトラップはちゃんと薄い線で当たり判定が表示されていたのにね。
今更感はありますが、GOODな調整。
チャンピオンについて
スキルの仕様そのものが変わるもの
チョガス
Rチャンピオンには300/475/650 ( +50%AP,+10%増加HP)のトゥルーダメージを、ミニオン及びモンスターには1000/1000/1000 ( +50%AP,+10%増加HP)のトゥルーダメージを与える。敵ユニットを倒すごとにフィーストのスタックを1つ得て、最大ヘルスが 80/110/140 増加する。スタックは倒されても減少しないが、ミニオンや非エピックの中立クリープでは計5スタックまでしか増やせない。またサイズが増加するのは10スタックまで。
また現在の仕様にある、ミニオンやモンスターをキルした際のCD・マナ50%リフレッシュは削除。
E
Rのスタックが10に達した際(サイズが最大になった際)、ランクが上がる。
ついに来ました、2週間前から紹介していたチョガスのレイドボス化パッチ!強くなるかどうかは結局のところ増加ヘルス量やダメージ量の調整次第だろうと思うのでまだなんとも言えませんが、絶対にチョガスというチャンプそのものが今よりも魅力的になるだろうと思います。凄く楽しみ。
ナーフ勢
カタリナ
ベースMRが34.1から32.1に減少。
カタリナはまだまだBANされてますからね~、妥当なナーフ対象です。しかしこの程度の弱体化でBAN候補から外れるとも思えない。7.5や7.6で更なる弱体化が来そう。RIP
コーキ
R
ベースダメージが100/130/160から75/100/125に減少。
APレシオが30%から20%に減少。
ADレシオが20/60/100%から15/45/75%に減少。
大型ミサイルの増加ダメージ量が50%から100%に増加。
コーキは今すっごく強いですよね。見かけた時はだいたいキャリーしているような印象を持ってます。昨日ランクをしていた時なんか、コーキ使ってた人が「コレ、ナーフ予定ある?」なんてチャットで尋ねてしまうほど。ナーフ対象としては当然ですね。
しかしナーフの度合いがいささか大きすぎるんじゃないの・・・?3発目のダメージが上がっているとはいえ、ベースダメージにAPADレシオまで全て下げるというのはちょっとやり過ぎなのでは。産廃にならないよう祈ってます。コーキエアプだけど。
ジン
Rのスロウ時間が0.75秒から0.5秒に減少。
これもまた健全性を考えた調整みたいですね。現在では時に遠距離からのUltのみで柔らかい敵を倒してしまうことすらあるわけですが、それが問題とのこと。
しかしこのパッチでは同時に他のADCが戦いの律動バフによって間接的にバフされる一方で、ジンは妖夢の脅威が下げられることで間接的なナーフを受けます。それを考えると、ジン本体に手を出すのはもう少しだけ様子を見ても良かったんじゃないかなって思いました。
相手してても面白いし素敵なキャラだと思うので、弱くはなってほしくないなあ。
マオカイ
Qのマナコストが45固定からレベルに応じて45/50/55/60/65に増加する。
Eの40/60/80/100/120 (+40% AP)の落下時ダメージが削除。
これ酷いんじゃないですか?Eの落下時ダメージが丸々削除って・・・思い切ったことしますね~。私はマオカイを全く使いませんが、その上でもやり過ぎなんじゃないかと思います。まあ~マオカイ自体が現在強いのは確かです、勝率も高いですし。う~ん、マオカイさん可哀想。
ライズ
Eによってフラックスが付与された対象に対するQの追加ダメージが40/55/70/85/100%から40/50/60/70/80%に減少。
あっ・・・
ライズは何度リメイクを重ねてもやっぱりライズなんだなって・・・・・・これ以上ナーフされたらもう本当に昔のライズや今のアジールと同じことじゃないですか、逆に面白いわ。ライズはこうなる運命から逃れられないんだなあ。本当に笑える。
同じくプロ・大会御用達でソロQ勝率が死んでいたウラジが今パッチで救済されている事実も踏まえるともっと面白い。ライズとアジールこそ許されざる者じゃないですか、これをヤスオの二つ名にしておくのは勿体無いよ。
バフ勢
バード
パッシブー鐘を拾った際の移動速度の増加量が増加。
ベース分が6%から10%に。スタックごとの分が12%から14%に。
バードって最近あまり見ませんものね。妥当なバフ対象だと思います。しかも単純に戦闘力を上げるのではなく、ユーティリティを強化するというのがステキ。良い調整、GOOD!
アイテムについて
ジャイアントスレイヤー/ドミニクリガード
最大体力差500で10%のダメージ増加効果を得られていたところが、最大体力差1000で10%に変更。
これはラストウィスパーの貫通力を上げるからそれとの引き換えってことですかね?しかし体力差が1000も必要となると、メレーチャンプはもう滅多に持てなくなりそう。体力を全く積まないピュアなADCのみが装備できるアイテムになるんでしょうかね。良く分からない調整。
妖夢の霊剣
脅威が20から15に減少。
ADチャンプを主に使うのでちょっと悲しい。でも当然のナーフだね、妥当。
ただちょっとだけ気になるのが、これをしてしまったら妖夢の個性がちょっと崩れるんじゃないかということ。他の脅威アイテムよりも多くの脅威を持っている、私の中ではそれが妖夢というアイテムの第一印象なので。だから脅威じゃなくてADのほうを下げて弱体化すれば良かったんじゃないかなって思います。
他よりも脅威がちょっとだけ高いところに妖夢の個性を感じているのは、私だけ?
騎士の誓い
素材がクリスタルブレーサーx2とクロスアーマーだったのが、クリスタルブレーサーとチェイベストのみに変更。
アーマーが20から40に上昇。
ユニークパッシブの追加アーマー量が40から20に減少。
せっかく実装したのにあまり使われていませんものね。 特に面白みのある内容ではないのでこれ以上は何も言えませんが、妥当なバフ。
ブラッククリーバー
体力が300から400に増加。
ADが50から40に減少。
素材のコールフィールド・ウォーハンマー(20AD 10%CDR)がキンドルジェム(200HP 10%CDR)に変更。
トータルコストが3100から3050に減少。
こんな調整されたら初手で積めないじゃないですかヤダー!!!!!!!!
道中のADが25も下げられて完成した時のADも10下がるって、酷いことしますね。ガレンやポッピーみたいなADタンク向けのアイテムになっちゃってるじゃないですか。レネクやリヴェンみたいなキャラだと積みづらくなっちゃうよお。イヤーーーーーーーー
これについても別個で記事を投稿しているので、そこを見てください。
ラストウィスパー
ADが25から10に減少。
増加AR貫通効果が30%から45%に増加。
素材がピックアックスx1からロングソードx1に変更。ラストウィスパー自体の値段は1300のまま。
面白い変更ですよね、ADC周りのメタがどのように変わるのでしょうか。
これもまた別に記事があるのでそちらを参照。
以上、パッチ7.4で予定されている変更点への感想でした。感想記事書くの好きなんですよね、これからも毎回書いていこうと思います。パッチ期間と同じ、二週間サイクルでね。
しっかしライズは面白いですねえ・・・運命的すぎるでしょう。もはやライズというチャンピオンのテーマそのものに何か悪いものがあるんじゃ・・・
ブログランキング、是非ぽちっとお願いします。
それではまた明日、GL~~
ブログランキング参加中
League of Legends ブログランキングへ
ディスカッション
コメント一覧
バフとナーフの色逆じゃない?
逆になってました!知らせてくださって、本当にありがとうございます。前置きに書いた文章がおかしかったですね、すぐに修正しました。以後気をつけます。
(二度と誤字らないとは言っていない)